miércoles, 27 de abril de 2011

Juventudes Roleras

El tema de hoy surgió a través de un artículo que pude leer el otro día, escrito por Antonio Polo (co-creador de Aquelarre) al que posiblemente la mayoría de vosotros conozca, al menos de oídas. Reflexionaba el mismo en su blog sobre la situación que vivíamos en la actualidad respecto a los nuevos jugadores de rol, con un panorama pintado, en mi opinión, algo pesimista. Los jugadores de rol...¿son una especie de extinción como el lince ibérico?

¿Es el fin de los noveles?

Los nuevos jugadores de rol existen. Es posible que no sean muchos, sobretodo en el rol en mesa (el de toda la vida, vamos), que reciben menos en detrimento de los RPGs consoleros, pero no es algo determinativo. Hay grupos de jóvenes que quieren aprender a jugar, que quieren conocer nuevas cosas, que desean experimentarlo: yo pienso que están: lo que no hay es una plataforma que les impulse a ello. En mi caso, comencé a jugar hace siete años comprándome el Manual del Jugador de D&D 3.0 por pura curiosidad, algo tremendamente raro; es necesario ofrecerles aprender. Tengo claro que vivimos en una sociedad cada vez más acomodada, más que en ningún otro lado en el mundo joven, y nuestras iniciativas son cada vez menores. Lo mismo sucede con este tipo de ocio: habrá numerosos jóvenes que quieren jugar a rol, pero necesitarán de una entidad u organismo que se lo ofrezca: unas juventudes roleras.



Heil Hi...esto, Gygax!

Las asociaciones son la clave para atraer a este nuevo grupo de jugadores, a estos chavales que tiene inquietud por saber más acerca del mundillo. Simplemente, es que ese también es el objeto de nuestro nacimiento, que los que juegan puedan hacerlo en un lugar en común y afín para todos, pero también en difundir y generar afición; los individuos por sí solos apenas generan afición, salvo al conocido de turno; las editoriales no generan afición; los blogs roleros no creamos afición. Son las asociaciones, a través de la creación de actividades, las que atraemos una importante masa de jugadores. Digamos que muchos de ellos se inician jugando en sus consolas, pero quizá en un momento dado quieran ir más allá: ¿quién le ofrecerá el soporte para ello? Creo que es necesario realizar una mayor índole de actividades de carácter abierta: aquellas en las que pagas alojamiento y alimentación y pasas un par de días inolvidables, dirigidas a personas que ya sabemos de qué va esto son imprescindibles, pero yo exhorto a una mayor puesta en común de jornadas para todos, en las que todos podamos mostrar abiertamente que no matamos, y que además, es divertido esto. Así los jóvenes se animarán. Así crearemos afición. Y es necesario que esas editoriales apoyen estas cuestiones, pues creo que solo son ventajas para ellas (binomio relativo creación de afición = aumento de ventas) y que apoyen a las asociaciones, atendiendo a sus proyectos, inquietudes y circunstancias; debe seguir así. También los creadores, los que manejan el bacalao, los que nos permiten disfrutar tanto deben poner de su parte, asistiendo a este tipo de encuentros, representando lo que ellos mismos intentan conseguir, esforzándose por ello, y como no, es necesario que las administraciones públicas, las más reticentes, den un paso adelante y apuesten por nosotros. Es un cúmulo de apoyos y planes en común lo que nos hará salir de ese bache en el que muchos jugadores experimentados creen que nos hallamos: y las asociaciones y estos movimientos son la base angular de ese proyecto.

Un último ejemplo que pongo: en nuestra Junta Directiva, aparte de ser más chicas que chicos, todos tenemos entre 20 y 23 años. Somos jóvenes. Todos jugamos a rol. Algunos con más tiempo que otros, pero fijaros que, yo personalmente llevo seis años en el mundillo, nada comparado al de muchos de los que léeis esto; otros no llevan ni dos. Y ya estamos tan implicados con esto que nos gusta luchar por mostrárselo a los demás. Creemos que hay afición, es más: esto seguro de que la hay. Pero hay que atraerla. Hay que ayudarle a que conozcan esto. Así generaremos más nuevos roleros, que refrescarán el mundillo, pues si bien la mayoría son ya personas con su vida hecha los que sostienen económicamente al sector, sin unas nuevas generaciones que lo hagan, todo se va al garete.

Hay jóvenes que quieren jugar a rol, hay afición juvenil. Eso es lo que pienso ¿Y vosotros?

Esta es la clave


domingo, 24 de abril de 2011

Entrevista Roll&Play (II)

Bueno, tras un par de días de descanso apurando lo último de estas vacaciones y antes de que comiencen los periodos oscuros y lúgubres de la época pre-exámenes universitarios de licenciatura de Historia, os cuelgo la segunda parte de la entrevista. Tenéis la primera parte en el artículo anterior, así que no hace falta presentaciones:



Tdf: ¿Por qué deberíamos comprar R&P y dejarnos de D&D 4.0? 

Kano: No es necesario tomar una decisión tan radical. R&P! es un juego basado en el AD&D. El AD&D y el D&D 4.0 se parecen entre si como un huevo y una patata. Si me preguntases por que deberíamos de jugar a R&P! en lugar de a AD&D, te diría que es muy sencillo. R&P! es un juego que se encuentra activo y en desarrollo, mientras que el AD&D está tan descatalogado que hay aficionados a Dungeons&Dragons que nacieron cuando éste ya no se editaba.

Pero entre el R&P! y el D&D 4.0 solo puedo aducir cuestiones de gustos. ¿Te gustan las partidas más tácticas y donde todos los personajes tengan un nivel más equilibrado de poder? Juega al D&D 4.0. ¿Prefieres que todo sea algo más caótico y las anécdotas más divertidas? Juega al R&P!

Tiberio: ¡Porque R&P! es gratis! Así que merece, al menos, que se le eche un ojo y uno se plantee como prefiere jugar :). Está claro que todo dependerá de lo que te apetezca jugar, D&D cuarta es mucho más táctico, R&P! es mucho más sencillo y “narrativo”. Kano juega al R&P! con figuritas, yo no. Esa flexibilidad con cuarta es imposible.

Tdf: Pasemos al mundo del retro-clon, que tanto está de moda ahora. ¿Creéis que el mercado se encuentra sobresaturado de productos de este tipo?

No. Y no solo eso, sino que en el futuro inmediato van a salir algunos más.

Cuando comenzamos en esto, teníamos en nuestras manos el único retroclon que existía en castellano. Por aquella época hubo un boom de editoriales y muchas de ellas comentaban que iban a sacar retroclones. Algunas lo han hecho, con mucho éxito y del que nos alegramos profundamente. Otras han desaparecido o van mucho más lentas a la hora de sacar su producto.

Sin embargo, todo acaba siendo positivo para un aficionado al Roll&Play! que disfrute con él. ¿Qué quiere aventuras? Puede buscar las del D&D básico, las del AD&D de Zinco o la versión en inglés de TSR, puede utilizar las de la tercera edición de D&D, coger las de la Marca del Este o incluso utilizar las que están saliendo para los retroclones. Para que te hagas una idea, en estos momentos estoy dirigiendo una campaña de Roll&Play! que transcurre en el dungeon de Stonehell, creado para Labyrinth Lord. Anteriormente lo utilicé en dos módulos de Castles&Crusades y una aventura corta de Paizo.

Los retroclones tienen una ventaja estupenda… y es que lo que se utiliza para un juego es válido para otro. Conocemos a gente que juega a la Marca del Este con cosas de R&P! Así que en el fondo nos estamos retroalimentando y eso mola.

Tdf:  Es complicado buscar un hueco en el mundo editorial en estos momentos a la hora de sacar tu propio juego?

Sí, es complicado, pero no por la saturación de juegos. Es complicado por la desconfianza que existe hoy en día en el panorama rolero, tanto nacional como internacional. Existe un libro llamado “Algo va mal” de Tony Judt que habla de la desconfianza en general, como evaluación a una situación que se nos está escapando de las manos en muchos aspectos. Hoy en día, una editorial, ya sea profesional o no, ha de estar mucho tiempo demostrando lo que vale, tanto en productos como en actitud, para que se le deje de mirar con desconfianza. Y eso es muy jodido.

Tdf : ¿Por qué la iniciativa de R&P se queda en libre distribución y gratuita? ¿Hay alguna razón especial para ello?

La razón más importante es que Trasgotauro es una editorial sin esperanza de lucro. Eso significa que no tenemos esperanza en ganar dinero, pero por otro lado, lo que sabemos seguro es que no queremos perderlo.

Lanzarse a una edición en físico nos impondría tener que invertir un capital común que no disponemos. Gracias a las donaciones, tenemos un mínimo que nos permite el hosting y poco más, pero no es suficiente para editar los libros.

Posiblemente cuando saquemos una versión para imprimir preguntemos a los aficionados cuántos de ellos querrían tener una versión física, con el objetivo de intentar una tirada grande que nos rebaje costes a todos. Si tenemos suficiente aceptación, nos plantearemos editar en físico los siguientes productos siguiendo el mismo método. De todas formas, conste que tenemos la idea de publicarlo en formato físico algún día. Sólo que lo haremos manteniendo nuestra filosofía de “sin esperanza de lucro”.

Tdf: Viendo que vuestro producto se obtiene mediante descarga, ¿qué pensáis del formato físico en el mundillo del rol? ¿deberían apostar más las editoriales por este tipo de distribución? ¿morirá el soporte físico con el tiempo?

Kano: Yo no sé dirigir sin formato físico. Me gustan los libros y los manuales de consulta en los juegos de rol. Espero que el formato físico no muera nunca, y si lo hace posiblemente acabe editándome los libros que utilice.

Tiberio: Yo hace tiempo que dirijo con un portátil al lado, la verdad. Pero creo que es pronto para decir si el soporte físico se morirá algún día. Espero que no lo haga.


Tdf: Finalizando:¿Cuál es vuestro juego de rol favorito? ¿Y cuál la mejor aventura que habéis tenido suerte de dirigir?

Kano: Sin contar Roll&Play!, mi juego favorito es Rol Negro, de Ediciones Sombra. Después tengo otros muchos que me encantan (La llamada de Cthulhu, StarWars d6, etc). Por supuesto, no cuento ninguna de las ediciones de D&D porque todas ellas las englobaría dentro del Roll&Play!

En cuanto la mejor aventura, tengo dos. Si hablamos de grupos novatos, que nunca se han acercado al rol, la de la Casa Corbitt, que venía en el manual básico de La llamada de Cthulhu. La habré dirigido más de diez veces, a grupos distintos y siempre hemos acabado disfrutando muchísimo de ella. Es una aventura genial para llevarse a una casa alquilada en el campo.

Si hablamos de grupos no novatos, Stonehell me parece genial como base para jugar campañas localizadas en este megadungeon. No tengo una aventura preferida.

Tiberio: La verdad es que no te sé decir cual es mi juego y mi aventura favorita. Este tipo de preguntas suelen darme muchos problemas, me pasaría lo mismo si me preguntas por mi peli o mi novela favorita :). En cuanto juegos, dudo entre el Aquelarre, el D&D y el Exo, los tres juegos que más he dirigido y que más he disfrutado. Y sobre aventuras… con la que más me he divertido es con una mía de Exo que he dirigido un porrón de veces, pero la que mejor calidad tenía, de las que he jugado alguna vez, quizás sea la de la Isla de los Grifos, de Rune Quest. O alguna de las de Paranoia, casi cualquiera de las que se publicaron en castellano :)

Tdf: Y ya por último. ¿Hay posibilidades de veros alguna vez en Huelva para que personalmente nos mostréis R&P? Nosotros más que encantados.

Kano: Ahora mismo es difícil, ya que Huelva me pilla a la otra punta del mapa. Sin embargo, si por azares del destino, que no lo descarto, me acercase por la zona, no tendría ningún problema en dirigiros una partida. De hecho, yo estaría encantado.

Tiberio: ¡Nosotros encantados también! Pero os devuelvo la pregunta ¿alguna vez os vais a pasar por Barcelona? :)



Pues es todo lo que dio de sí la entrevista. Personalmente, me ha parecido muy interesante las respuestas tanto de Tibero como de Kano, amenas, concisas y llenas de un excelente humor. Me ha ilusionado mucho poder realizarles esta pequeña entrevista, a tenor de que soy usuario más de Roll&Play, y ya solo me queda conseguir que salga en formato físico, hacerme con él y mandárselos para que me lo firmen o algo (sí, soy un romántico con eso de las firmas y demás: todavía no me perdono no haberle pedido una foto a Pedro J. Ramos en Sevilla). En definitiva, muchas gracias a los autores de este excelente juego, en el que siguen trabajando con visos de seguir haciéndolo mucho tiempo, y que esperamos les vaya bien, de lo que estoy convencido. Esto es ya una opinión personal (sí, al fin y al cabo soy el que escribe) y dentro del material que he podido leer en cuánto a retroclones, tanto en español como en inglés, Roll&Play se encuentra junto a Marca del Este, que también se ha mencionado, en la cúspide de este tipo de juegos: encima, ambos son retroactivos, por lo que esto de los retro-clones sigue siendo, una vez más, algo muy interesante de cara a quitarnos esa acumulación de reglas fatigosas y reiterativas de 3ª edición, entre otros.


viernes, 22 de abril de 2011

Entrevista Roll&Play (I)

Estreno una sección a la que le tenía muchas ganas, como es esta de las entrevistas. Soy un ser que disfruta preguntando cosas, y esto se puede extrapolar perfectamente al mundo del rol, de forma que como buen bloguero, pensé que poder publicar de vez en cuando alguna entrevista nos enriquecería a todos con la opinión de los otros protagonistas del mundo del rol, los que se encuentran detrás de los libros, las mentes pensantes, las mentes que ejecutan esos pensamientos y los que, además, hacen que nuestras tendencias vayan de un lado a otro. Quién pensaba que esto era simple, me temo que está bastante equivocado: es el mundo del rol un mundo complejo, lleno de matices y de posibilidades, tantas como nuestra imaginación. Sí, la Semana Santa me inspira.

Me apetecía desde hacía algo de tiempo preguntarles a los autores del juego que voy a presentar sobre el mismo; el título implica que he solicitado a sus dos autores, Tiberio y Kano, la posibilidad de realizarle algunas preguntas, a lo que se acogieron con rapidez y ganas. No puedo sino agradecerles profundamente su interés, sinceridad y esfuerzo al contestar nuestra selección de preguntas: son típicas, pero eso no implica que dejen de ser interesantes.

Pero...¿qué es esto de Roll&Play?


Me encanta el logo, para qué os voy a engañar

Roll&Play es un juego de rol pensado, a grandes rasgos, para poder jugar a todas esas aventuras de aire retro que existían con las primeras ediciones de D&D, entre otros juegos parejos: es decir, lo que hoy en día se denomina retro-clon. Tras un tiempo bastante arduo de esfuerzos, saldría su primer manual del jugador que complementaba la salida del escenario o mundo oficial, y que finalizaría con la llegada de hojas de personajes, nuevas versiones de los primeros manuales y demás enseres necesarios para dar una buena estructura a la idea. Lo que comenzó con un proyecto pequeño, se convirtió en un juego bastante atractivo. Pero de esto ya nos contarán más en la entrevista.

Quiero también presentar un poco a Ediciones Trasgotauro, pues hacen una labor bastante interesante. De lo que hemos mencionado arriba, lo primero que hay que destacar es que se trata de una editorial sin ánimo de lucro, es decir: vive de las donaciones que las personas voluntariamente les proporcionan a fin de mantener unos mínimos obligatorios; su gran trabajo reside, precisamente, en que realizan este trabajo por y para los aficionados. Cualquiera es libre de descargarse el manual y demás y ponerse a jugar, sin ningún tipo de problema, pues para eso fue creado, y es lo que diferencia este juego de otros muchos que ahora tanto salen. A mí es algo que personalmente me llamó mucho la atención, como lo hizo en general este juego, del que he podido leer el manual del jugador entre otros, y que me parece realmente interesante.

Y ya, sin más, colocaré la primera parte de la entrevista. Espero que os guste.



Bonita imagen la del nombre


Tdf:   Tengo que empezar por algo típico. ¿Cómo y por qué nace R&P?

Kano: En mi caso R&P! nace como respuesta a una necesidad. En mi antiguo grupo de juego era el máster en exclusiva desde hacía años, y me sentía cansado de D&D 3.5 y de todo el conocimiento necesario para jugar sin necesidad de consultar continuamente los manuales, así que busqué alguna edición alternativa que existiese por aquella época. Descubrí Castles&Crusades, de Troll Lord Games. En aquella época, C&C estaba en el punto más álgido de su trayectoria. Tenía a Gary Gygax entre sus filas, sacaban productos interesantes y prometían muchos más. Me cautivó nada mas leerlo. Era sencillo, inmediato y los productos de D&D de las distintas ediciones eran tan fáciles de adaptar que casi daba vergüenza hacerlo.

Tiberio:  Por mi parte, el R&P! surge porque tenía ganas de jugar a fantasía épica sencilla, de la de toda la vida, y el d20 me daba mucha pereza. Así que probé con el C&C.


Durante una conversación que tuvimos, descubrímos que a ambos nos gustaba este sistema, así que el primer paso era lógico: pensamos en la posibilidad de traducirlo. Sin embargo, aquella época coincidió con la muerte de Gary Gygax y los movimientos editoriales de Troll Lord Games que tanto nos habían gustado pasaron a ser erráticos, inconexos y con pinta de no mejorar en los siguientes años. Nos encontrábamos a punto de comenzar un proyecto con una gente a la que no le veíamos futuro. Por suerte, decidimos no seguir por ese camino.

Así que hicimos la siguiente opción más lógica. En otra de nuestras conversaciones decidimos lanzarnos en busca de nuestro propio producto, donde tuviésemos todo el control. Los siguientes pasos son conocidos. Creamos la editorial, escribimos y mostramos la beta, etc.

Tdf:   Todos los manuales se encuentran aún en fases tempranas o están en constante evolución ¿os planteáis un tiempo límite para el producto final?

Sí y no.

Sí existe un límite, al menos para cada uno de los productos por separado. El Manual del jugador ya está terminado, y al respecto en un futuro más o menos inmediato sacaremos una versión imprimible, es decir, que puedas descargarte y llevar a la impresora más cercana para que lo encuadernen. Esta versión es la base del sistema, y que permite jugar sin necesidad de ningún producto adicional.

El manual del master está a medio escribir, pero va avanzando. Seguirá más o menos los mismos pasos que el manual del jugador. Además, estamos desarrollando aventuras, el manual de monstruos, la ambientación de Aleph, etc, etc. Vamos, que vamos a estar años con todos los productos. Eso ya hace que el horizonte quede bastante lejos.

Esto no es todo. Sabemos que las reglas van a ampliarse con posteriores suplementos. No es que queramos que se amplíen, sino que pasa, porque a medida que juegas, a medida que los aficionados te van comentando cosas, vas descubriendo escenarios que no tenías pensado. Por ejemplo, un aficionado nos comento hace tiempo la posibilidad de utilizar dos armas a la vez en combate. Nos gustó la idea, comenzamos a hablarlo y acabamos recopilando mucha información para un suplemento para el personaje del guerrero. Ese suplemento está planeado para el futuro.

Cuando comenzamos, Tiberio me dijo una frase que me hizo reflexionar, y que fue la que hizo que más me costase empezar este proyecto: “Sabes que una vez comencemos, esto es para toda la vida, ¿no?”. La medité. Si mi respuesta hubiera sido que no pensaba embarcarme con ese objetivo en mente, no hubiera dado el paso para comenzar.

Tdf: Adentrándonos en el sistema, que es bastante fluido y lo suficientemente distinto a D&D como para merecer la pena darle más que una oportunidad, ¿por qué Pericias? ¿Son una suerte de mezcla de Aptitudes Especiales y Dotes? 

Existe un fantástico documento sobre la old-school que explica muy bien por qué no son necesarias las habilidades. A nosotros nos parece estupendo y está muy bien escrito, pero no nos ha convencido. Cuando jugamos sin habilidades las echamos  de menos :). Por otra parte, lo cierto es que el D&D básico hace un poco de trampa en este sentido, porque no meten “habilidades” pero sí esas aptitudes especiales que vienen a ser lo mismo, como el detectar puertas secretas de los elfos, los conocimientos sobre piedra de los enanos y las habilidades de los ladrones. En R&P! hemos intentando racionalizarlo todo de forma que no necesites memorizar reglas nuevas para clase de personaje, sino que vayan todas igual.

Las pericias de R&P! son la evolución natural de pericias en armas y no armas y habilidades propias de raza y clase que existían en el AD&D y que fueron uno de los elementos que más se cambiaba en los grupos de juego de aquella época.

Tdf: Sigo con preguntas relacionadas con esto. ¿Por qué la iniciativa es con d10?

La iniciativa original del AD&D es el d10.. En Castles&Crusades también se realiza con 1d10. El d20 para la iniciativa se utiliza a partir de la edición 3.0 del D&D. En principio era ese el dado que pensábamos utilizar para la iniciativa, pero nos dimos cuenta de que con 1d10 hay muchas más posibilidades de que las acciones de las criaturas y personajes que participan en un conflicto se solapen, dando lugar a momentos de confusión. Y eso es divertido.

Se puede utilizar d20 perfectamente si así se prefiere, claro está. Pero no nos parece buena idea porque entonces los modificadores por DES apenas se notan. Un tío muy torpe tiene unas posibilidades muy altas de actuar primero que un tío muy ágil, y a mí eso me parece poco realista. En un d10 los modificadores por DES tienen mucho más peso.



 En un día o dos sigo colgando la entrevista. Os aseguro que las respuestas de estos dos excelentes autores son muy interesantes, no os las perdáis.

martes, 19 de abril de 2011

Rol en Semana Santa


  La mayoría de los estudiantes encontramos en esta semana un periodo de descanso, en paz y armonía con nuestra divinidad imperante. Los currantes, encuentran un puente jugoso que no tiene por qué cumplirse en todos, pero que al menos solivianta algo la carrera hasta esas malditas vacaciones veraniegas (encima con puente cercano, el día 1 de mayo).

  La Semana Santa es una época espiritual: se vive, se palpa en las calles sobretodo andaluzas, sobretodo de Andalucía occidental. La música suena en todos lados a ritmo de banda, el incienso revienta tus fosas nasales y coloca a las señoras mayores, y los pasos muestran su alto grado de Presencia junto a esas figuras encapuchadas que tienen más de película de terror que de otra cosa. Eso es la Semana Santa: pasión, fe, sentimiento, religión.

¡Tós párriba, valiente!

  Bueno, después de esta maniquea presentación, al turrón. A nosotros lo que nos interesa es aprovechar estos días para darle caña a las campañas que se extienden más que Saber y Ganar, jugar a rol como desesperados y usar estas pequeñas vacaciones, en definitiva, para dedicarle más de la típica sesión semanal a eso que tanto nos gusta. Ya he comentado que es la oportunidad perfecta para darle caña a esas partidas que se alargan, pero muchas veces puede suceder que nadie tiene ganas de dirigir o pensar nada, y el ambiente te llama a hacer algo nuevo. Por eso, he pensado algunas ideas que podrían servir para ilustrar lo que nos queda de Semana Santa, de forma que juguemos con argumentos basados en la misma: a mí me encanta ambientar nuevas partidas en la época en la que nos encontramos, y esta festividad tiene un montón de posibilidades, os lo aseguro. Yo os he traído tres que, os adelanto, se pueden jugar con sistemas genéricos (soy fan de Rápido y Fácil y Fugde)  o con otros propiamente establecidos. No he pensado en ello como módulos propiamente dichos, sino como pequeñas ideas que os proporcionen material para empezar a desarrollar una aventurilla de dos o tres horas mientras en la ventana del salón se escucha al vecino del primero cantar una saeta de esas que quitan el sentío.


-         Podríamos pensar en algún tipo de partida de investigación que ocurriese durante la Semana Santa, relacionada con el robo de alguna reliquia de una hermandad. Sois investigadores contratados para resolver tal misterio: tenéis un tiempo límite para recuperarla, y una serie de pistas que os conducirán por las ciudades más representativas en las que ocurra este tipo de festividades, a fin de ambientar mejor la historia. Podría tener un final relacionado con alguna entidad sobrenatural o, como lo pienso, algún tipo de rivalidad entre hermandades y cofradías que impulsó a boicotearse unas a otras, pero eso sí, que cuenten con algo de acción tipo guardias armados y conspiraciones chungas. Cuestión de pensarlo, pero no toda historia de misterio tiene que acabar en manos de una secta de Yig.

Hasta los franceses lo dicen: esto es una puñetera partida de rol



-         Otra historia interesante sería la de un asesino que viste como un penitente. Sí, eso lo vimos en una película, pero es que la historia mola, que queréis que os diga. Un penitente psicópata que ataca solo a determinadas víctimas de su cofradía, ya sea porque quiere hacerse con el liderazgo de la misma por la vía rápida, por venganza personal o porque el tío/a es un puto demente. Si encima asesina quemando a las víctimas con su cirio dejándoles previamente inconsciente con la varita de la hermandad, la leche. Lo suyo sería que fuese entero de negro, y fuese uno de los colegas de los protagonistas en caso de ser jóvenes alocados, o uno de los que los investigadores creen ver morir a lo lejos.


Ahí está, el Tuno Negro: película de culto


-         Por último, tiro de demonios y Edad Media para una partida de Aquelarre. El argumento podría girar en torno a alguna localidad española donde parece conservarse algunas de las Sagradas Reliquias, que procesarán por la localidad en la Semana de Pasión. Será un momento idóneo para que un grupo de herejes intente hacerse con ellas, a fin de, según cuenta una misteriosa profecía, despertar al Anti-cristo a lo heavy y reventar a la Humanidad. ¿Quiénes lo evitarán? Un mendigo, un curandero y un templario unidos por el Destino (a esto último no le echéis mucha cuenta). Tengo que decir que esta idea me llama bastante, porque se puede orientar desde el punto de vista de las ostias y también desde la investigación. Además, es una excelente manera de probar la nueva edición.



 El grupo, en Aquelarre, destinado a salvar el mundo


  Estas son mis ideas para echar una partidilla corta e intensa, para que una de estas tardes, en vez de luchar contra el vulgo por haceros hueco a fin de ver a vuestro primo salir de penitente, estéis cómodamente en casa de uno de vosotros dándole caña a los dados y pensando que, por qué no, la Semana Santa también es un periodo excelente para crear historias interesantes. ¿Se os ocurre alguna otra?

viernes, 15 de abril de 2011

Nuestra primera asamblea

Esta que se celebraba hoy era la primera asamblea de un carácter más extraoficial que otra cosa para nuestra asociación, y debido a la presión del resto de la Junta Directiva, me he visto seudobligado a colocar aquí mi valoración de la misma y subir algunas fotillos, que nunca viene mal.

Cuándo decidí comenzar este camino, tan chungo, encontré un apoyo en mi círculo de jugadores de rol, que veían con buenos ojos la posibilidad de darle un carácter oficial a una práctica como eran este tipo de juegos, entre otros, que no tenía representación legal alguna en Huelva, sobretodo en mesa, pues en vivo si se hacían algunas cosillas (y muy bien hechas, por cierto). De manera que, dicho y hecho, nos pusimos a ello en diciembre del año pasado y hasta hoy no nos hemos visto frente al público cara a cara.

La peña esperando

Muchos albergábamos la más que posible idea de que vendrían mi primo, el chato y el amigo íntimo que suelen acudir a este tipo de cosas, pero que va: cuándo llegamos, y tras escuchar que a doscientos metros se estaba celebrando un concierto heavy con todo lo que ello conlleva de malo para nosotros, mi sorpresa fue mayúscula al ver a una quincena de héroes ahí plantados primero, que luego serían veinticuatro, esperando, algunos de los cuáles ni conocía. Para que luego digan del poder de la información.

Sí....gente en una asamblea de una asociación. Increíble.
La asamblea transcurrrió bastante bien, entre algunas bromas y mi discurso, el cuál duró media hora y creo que solo aburrió al 1% de la sala, o eso quiero creer. Tampoco hicimos mucho más que daros unas pinceladas básicas de lo que queríamos proponer a nuestros socios y a la afición que todos compartimos. Es cierto que lo puse en ocasiones bastante fatalista nuestra asociación, que no encontraba de momento con sede fija o local ni parecido, así como una actividad grande que pueda llamar a la fama, pero poco a poco creo que avanzaremos hacia algo mejor.

¿Véis? Más tías que tíos en la Junta, lo que os dije. Por cierto, no aparezco: demasiada belleza para una foto.


Creo que, no obstante, la gente quedó satisfecha con lo dicho y muchos de ellos se apuntaron luego, teniendo ya casi 20 socios de una tajada, lo cuál no está nada mal. Con poco más me conformo yo, pues lo que quiero y pretendo con este colectivo es que todos disfrutemos más del rol, vivamos juntos muchas experiencias satisfactorias para todos, aprendamos los unos de los otros y, por supuesto, traigamos aquí al que haga falta para que nos presente sus proyectos, inquietudes, y nos deleite con alguna de sus partidas. Yo lo estoy deseando, como deseo, poco a poco, ir avanzando para traer a nuestra ciudad unas jornadas o encuentros que nos proporcionen a todos algo bueno; eso es lo importante, así como conseguir que, en la medida de lo posible, la gente deje de vernos como bichos raros y tengan la posibilidad de jugar y saber de verdad de qué va todo esto.



Ignorantes: no sabían que firmaban una donación de alma para la resurreción de Nyarlathotep.


Pues eso es todo: yo dejo constancia en nuestro blog de nuestra reunión o asamblea, cosa que seguramente no vuelva a hacer, muestro al mundo que aún hay chavales con inquietudes roleras y no salgo en ninguna foto ¿qué más puedo pedir? Ah sí, un manual de Slang no estaría nada mal.

jueves, 14 de abril de 2011

Salones de Manga/Cómics y Rol ¿irreconciliables? (I)

Este artículo nació a raíz de un comentario que una de mis jugadoras me realizó en las Jornadas de Rol y Juegos de Estrategia de Sevilla cuando mastereaba Haunted House. Le dije, tras la partida, que nuestra asociación (la que da nombre al blog) colaboraría en el Salón del Manga de Jerez realizando partidas de rol abiertas a todos, de diferentes ambientaciones y sistemas y de una duración máxima de 4 horas. One-shots, que se llama en la jerga rolera. Su reacción fue una sorpresa para mí.

 Así se quedó la pobre


Sus argumentos para olvidarnos, como colectivo, de ese tipo de iniciativas eran, de un lado, que lo de los otakus para los otakus y el rol para los jugadores de rol; efectivamente, si se hacían jornadas de rol, era para jugar a rol, y salones del manga pues…para ver cosplays y destrozarte los tímpanos en el concurso de karaoke. Además, argüía que lo que sucedía en este tipo de eventos era que, de repente, los tíos que jugaban tu partida se iban al poco rato de empezar porque querían tener erecciones continuas con el concurso de cosplay (esto último lo digo yo, no lo mencionó ella; me refiero al ejemplo). Y todo ello me dio que pensar. ¿Hasta qué punto es un acierto colocar partidas de rol en unas jornadas que no tienen que ver directamente con el rol? ¿Qué consecuencias podría traer?

 Pocos no dejarían al Máster solo por ver esto


Soy una persona que cree mucho en los matices. Por ello, no pierdo la esperanza de pensar que, en este tipo de eventos, montar partidas de rol no es un fracaso. El hecho de que haya puesto un I es que os hablaré de nuestros resultados en Jerez para demostrar esto una vez finalizado el tema, hacia el 1 de Mayo o así. Por mi parte, pienso desde la experiencia propia: soy una persona que ha leído mucho manga, que ve anime de vez en cuando (aunque ya menos) y que es un auténtico flipado de los Final Fantasy; pero también me encanta jugar a rol. Si yo me preguntase a mí mismo si jugaría una partida de rol en un salón del manga, diría que sí. ¿Por qué? Porque este tipo de eventos necesitan de actividades que te gasten mucho tiempo para no dar más vueltas que una peonza viendo los mismos stands y a los mismos panolis, y los juegos de rol son una excelente manera, con partidas cortas, de realizar esto. También porque, para que negarlo, ambas aficiones se encuentran muy cercanas, esa es la realidad; habrá mucho que gusten de una cosa y no de otra, pero pienso que hay más que tienen cerca ambos conceptos. Y quién dice manga, dice cómics (estaremos también en el Salón Internacional del Cómic de Huelva). Para nosotros, es una excelente manera de probar nuevos sistemas, con partidas cortas e intensas, y también de ofrecer una actividad continuada a los asistentes. Porque estoy convencido de que a este tipo de eventos personas que gusten de jugar a rol, las habrá. Nosotros nos basamos en nuestra propia experiencia: si nos pasa ¿por qué no a otros? No todos son otakus con una abstinencia sexual del 101% y un lenguaje que ni el mismo Tolkien hubiese podido igualar. Habrá de todo, como se observa.

Pero a la experiencia nos remitimos. Me parece este un tema muy recurrente e interesante, pues creo que existen choques entre los que juegan a rol y los que se conocen todos los doujinshis de Naruto de memoria; las palabras de esa chica no se me acaban de quitar de la cabeza: además, pertenecía a una asociación como era Yggdrasil, versada ya en estos temas, y con esa experiencia de la que hablaba antes detrás. ¿Es este nuestro fin? ¿Saldremos escaldados? ¿Romperán nuestros manuales en un ataque de Ira Infinita tipo Evangelion? Y sobretodo ¿qué pensáis?


Para más autobombo y crítica, os dejo los horarios de los sistemas/horarios que nos llevaremos a Jerez, a ver que pensáis. Personalmente, dirijo Eyes Only, Rápido y Fácil para una partida tipo Resident Evil y L5A, aunque este último posiblemente lo cambie por algún trabajillo de Roll and Play u OCYO.

Viernes tarde

-Eyes Only
-Vampiro: la Edad Oscura.
-Haunted House.

Sábado mañana

 -L5A (posiblemente, cambiado)
- Dungeons and Dragons
-Suzumiya Haruhi d20 system.

Sábado tarde

-La Llamada de Cthutlhu
-Naruto d10
-Mutants and Mastermins

Domingo mañana

-Paranoia
-Resident Evil (RyF)
-La Llamada de Cthulhu


Como veis, hemos sido inteligentes y hemos puesto partidas de series anime y rollos así. Queremos a gente en nuestro stand, que sino no podemos subir fotos y chulear. ¿Alguna sugerencia?

domingo, 10 de abril de 2011

La condena del only Master


Título extraño dónde los haya, lo sé. Pero creo que se capta el concepto que voy a desarrollar brevemente en este artículo. ¿Qué pasa cuando en un grupo siempre es el mismo tío/a (la a, por supuesto, es más una irrealidad que otra cosa) el que dirige? ¿Se cansa? ¿Lo hace por amor al arte? ¿Sus compañeros le “convencen” con lápices del Ikea apuntando a sus ojos?

 Cuando comencé a dirigir lo hice, simplemente, porque no había remedio. Era o yo o el peluche, y no poseíamos mi compañero y yo la suficiente experiencia para atenernos a un DJ tan bueno (sí, el peluche). De esta manera, decidí ser yo quién empezase a darle caña a eso de contar una historia y todo lo que conllevaba ser el qué mandaba. Al final, sin darme cuenta, pasaron los años y quién partía el bacalao era siempre el mismo. ¿Por qué este fenómeno? Podría decir que las personas somos en ocasiones unicelulares: si algo funciona, para qué cambiarlo. Efectivamente. Creo que es el razonamiento que muchos usan a fin de seguir siendo jugadores forever and ever. Pero a algunos también nos gusta jugar, leches, y no veas lo que nos cuesta hacerlo.

 Ejemplo de Máster Único; todo son obras de Rolemaster y Advance D&D

El problema es el Mal del Máster, enfermedad común donde las haya pero que pocos reconocen como que la padecen. Se trata de esos gestos ceñudos y murmullos ininteligibles para los demás que haces cuando, después de años y años dirigiendo, te pones a jugar y empiezas a sacar pegas a quién dirige, como si de un juez se tratase. Sí, dices palabras que nadie entiende y nadie oye, ensimismados en la narración, pero tú las sueltas por lo bajo ¿por qué? Porque llevas tanto tiempo dirigiendo que has perdido tu sitio en el otro lado. Eso le pasa a mucha gente, y es algo normal, aunque no sano, como fumar.

 Una auténtica arma de destrucción masiva

Así, por tanto, tenemos por un lado personas que no dirigen porque están acostumbrados a que tú lo hagas, y luego estás tú mismo que, cuando te sientas en el lugar del jugador, sufres en ocasiones ese Mal del Máster, la doble M más chunga que el Mal del Caótico Neutral pero mejor que el Mal de la Pifia (sí, mi especialidad son las enfermedades del rol, de las cuáles ya os hablaré en otra ocasión). Muchas veces, las cosas parecen más fáciles de lo que son, y en esto del rol no podía ser de otra manera. En cuanto a la solución que creo más factible, me quedo con tres: la primera es intentar mantener un equilibrio en tu grupo de manera que todos dos o tres dirijan de vez en cuando, bien rotándose, bien realizando cada uno su partida para dejar luego paso al otro. Sí, esta es la típica, lo sé. La segunda solución es usar lo susodichos lápices de Ikea para amenazar y amedrentar al resto de tus compañeros. Un lápiz de Ikea a tu lado es la salvación, la mejor arma de persuasión jamás creada. Y la tercera solución es muy apetecible también: dedícate a jugar al dominó.

 La alternativa más plausible

¿Conocéis alguna otra solución? Sé de personas que muchas veces hablan conmigo de esto. ¿Qué opináis? ¿Huelgas generales? ¿Lápices HB?


jueves, 7 de abril de 2011

El rol y la mujer: ¿incompatibles?


Una de las grandes Cuestiones Universales es la eterna acepción de qué jugar a rol es cosa de machos rudos, con barba extensa y chupa de Ángeles del Infierno. Si nos atenemos a la verdad, no es más que un mito de los muchos que pululan por todos lados acerca de esta afición. Por ello, para analizar personalmente el papel que hoy en día tiene la mujer en el rol, no podía basarme más que en mi experiencia y en lo que otros han dispuesto sobre ello.



El principio del Fin
 
Las cosas no eran iguales a mediados de los 90 que ahora. Quizá el papel de la mujer y la igualdad laboral haya sido cosa de estos años para acá, pero también ha pasado esto con el mundo rolero. Se ha tenido a mal el tomar en burla el hecho de que una mujer juegue a rol. En primer lugar, porque eso era cosa de hombres, término bastante desfasado y carente de sentido cuando se dice por ahí que las mujeres son más inteligentes: jugar a rol implica tener una inteligencia algo desarrollada (sí, no somos tontos, ueee)  para potenciar nuestra imaginación y comprender el entramado de reglas de D&D, y en eso las mujeres deberían ganarnos. ¿Lo hacen? No sé, pero ya es algo a su favor.

Esto es algo que está cambiando, desde luego. Ahora son más chicas las que se meten en esto del rol, posiblemente motivadas por el hecho de que sus novios juegan y que ellas, en una oleada de feminismo, se preguntan por qué ellas no. Vivimos en la era de las preguntas. La cuestión se torna en la discusión de turno y la victoria absoluta de la fémina, que arranca su experiencia rolera normalmente con una clériga o una guerrera que los tiene muy bien puestos (los guantes, claro). También esta tendencia se rompe más en el mundo del ocio alternativo en general; donde antes el perfil del freak de turno era gafas de pasta, granos como Teides y camiseta de Star Wars, ahora ese papel lo siguen ostentando ellos (sí, esto no cambia) pero al menos, la mujer también tiene aquí su ración. Que la igualdad es una realidad.

Uno de los tópicos más normales es el hecho de pensar que las mujeres no saben jugar a rol. Ellas son demasiado poca cosa, no entienden de fuerza, de barbarie, de transgresión. Son seres espirituales, demasiado encerrados en Downton Abbey y Jane Austen. La mayoría de los que piensan esto es porque nunca han dirigido a una mujer. Es cierto que eso de que te lo discuten todo cuando hay confianza es verdad; chico, no todo podían ser cosas falsas. Pero también es cierto que muchas de ellas interpretan y se meten reglas en la cabeza de forma impresionante; sobretodo cuando el cansino de turno te está preguntando todo el tiempo ¿tiro? ¿tiro? ¿tiro? . No lo dudes: una tía no hará eso. Tirará directamente, tanta para bien como…para bien.


 Editorial Holocubierta dentro de 20 años


Es, por tanto, el papel de la mujer en el rol algo creciente. Conforme se van destruyendo los mitos del rol aparece el papel de la integración del sexo femenino en el mismo; esta semana pasada estuve en Sevilla en las VIII Jornadas de Rol. Dirigí Haunted House, y había más chicas que chicos en mi mesa; en todas las mesas excepto Aquelarre una chica estaba en el grupo (y en Marca del Este, pero me consta que invitaron a una a unirse a la que se desarrollaba el sábado por la tarde) Eso me dio que pensar. Me dio que pensar en el sentido de reflexionar sobre que pasará dentro de cincuenta años ¿serán ellas las que jugarán y nosotros elementos residuales? ¿Habrá partidas dirigidas por una tía con solo tías jugando? ¿Ellas montarán sus propias editoriales formadas por mujeres? ¿Será The Gamer 2 una película de culto? 

 The Gamer 2: observen la portada; el primer homenaje a la mujer rolera

Todas esas preguntas rondan mi cabeza, pero para finalizar esta pequeña reflexión, os dejo dos textos que me han ayudado a ello: el primero es de una chica que cuenta su experiencia sobre jugar a rol: http://www.mujerestic.com/juegos-de-rol/  y el segundo, un excelente artículo que leí hace tiempo (está en inglés) y que, aunque comenta muchas cosas en broma, no deja entreverse alguna que otra verdad: http://www.rpg.net/news+reviews/columns/acksep97.html

Ah, y por cierto: en nuestra Junta Directiva somos siete personas, cuatro mujeres, las cuatro juegan y dos ya dirigen. En nuestro primer evento de colaboración narramos tres tíos y dos tías. Como véis, no podía estar la cosa más igualada. Recordad: mesas llenas de mujeres.

Miedo me da solo pensarlo.

martes, 5 de abril de 2011

Hola hola

Todo ha tenido siempre un principio (si acaso, todo menos el Universo). Para nosotros esto quizá no sea el inicio de un grupo de personas que han decidido unirse para proporcionar diversión a otros (y sin cobrar por ello; locos, sí) pero lo es para dar un paso más allá y crear un blog como forma de compartir conocimientos con otros aficionados al mundillo y, claro está, para darnos a conocer como entidad juvenil.

Como buena primera entrada, una presentación sería lo más lógico, de forma que para no romper la tradición, allá vamos.

¿Tierras de Fantasía?

Sí, lo habéis leído a la derecha: esto tiene truco. Somos una asociación juvenil creada en Huelva, por seis onubenses y un italonubense, chavales todos que buscan un sentido a su vida y lo encuentran, precisamente, en esto de montar una asociación. Entre nuestros magnánimos objetivos, se encuentra principalmente el de proporcionar diversión y de paso, aprender y enseñar: ¿y cómo hacemos eso? Pues a través de lo que nos gusta, macho, que de eso se trata: nuestra intención es fomentar la literatura, difundir los juegos de rol (somos soñadores: queremos desmitificar y ayudar a otros a conseguirlo, a quitar ese oscuro velo que cubre a tal afición, pero también a demostrar que esto no es cosa solo del binomio casado/soltero de treinta y cinco para arriba) y a impulsar el ocio alternativo como buenamente podamos y consigamos.

Menuda empresa, ni Tanis tuvo que hacer tanto por Ansalon. Para ello, qué mejor manera de aspirar a conseguirlo que proporcionar una base jurídica e institucional que sirva a todos para disfrutar de una forma más amplia de sus aficiones: no solo seremos un grupo de interconexión entre pequeñas unidades de amigos que, como ya sabemos, suelen vivir alejadas del resto; aprenderemos de ellos y ellos aprenderán de nosotros, pues el contacto humano (sí, no penséis mal) es fundamental para que todos contribuyamos a crecer no solo como personas, sino también a engrandecer nuestros conocimientos sobre aquello que nos gusta, y por ende, que nos resulta lujurioso. No somos un cruce de caminos: queremos ir más allá y servir como soporte a otros colectivos de la misma índole, con los que gustosamente colaboraremos para robar sus ideas y quedarnos con la mayor parte de su presupuesto (somos malos, sí) además de ayudarles en todo lo que podamos. La unión hace la fuerza, y en este ambiente, mucho más. Por todo ello, Tierras de Fantasía describe un lugar que va más allá de la imaginación; un lugar donde los sueños y las inquietudes convergen en una sola aspiración: conseguir que todos nos divirtamos, pasemos un buen rato y, sobretodo, aprendamos el secreto de sacar un doble 20 con la fuerza de la mente.

¿Y este blog, pá que?

Para que todos los socios y colaboradores puedan aportar lo que deseen: no se trata solo de darnos bombo con lo bien que lo hacemos y nuestras actividades (que feo es eso ¿no?) sino también como plataforma para difundir nuestros conocimientos e inquietudes: todo aquel socio que quiera colaborar con nosotros solo tiene que mandarnos su artículo a nuestro correo, y gustosamente pasará la prueba de censura. De momento, yo mismo, Sergio y presidente de la asociación, seré el encargado de llevar esto adelante, aunque sé que contaré pronto con un nutrido grupo de colgados personas que enriquecerán mucho este lugar. Por supuesto, aquellos que también son socios son libres de mandarnos sus cosas: nunca se sabe, a lo mejor hasta tenéis suerte y me apropio del mismo.

Así pues, encontraréis reseñas de manuales, anécdotas sobre partidas, reflexiones profundas sobre los debates más candentes en el panorama rolero español, análisis de videojuegos y libros, y un largo etc: es decir, lo que nos dé la gana. Pero esa gana es Legal Buena. En un principio, el tiempo de publicación será semanal, pero esperamos aumentar un poco el ritmo si esto pinta bien. Y estoy seguro que será así.

No me puedo ir sin poner una imagen: pensé en nuestro logo para darnos más autobombo, pero lo he pensado mejor y he decidido poner una foto mía:

El verde soy yo

Ahora sí: si queréis poneros en contacto con nosotros, para lo que sea incluido insultos y vejaciones: tierrasdefantasia@gmail.com O también podéis pasaros por nuestro foro:
tierrasdefantasia@foroactivo.com