jueves, 14 de julio de 2011

[Reseña] Orpheus


Como ya dije, entre mis objetivos veraniegos, estaba el leerme Orpheus, que tiene ya sus siete añitos de historia, y hacer una reseña del mismo. Seguramente haga lo mismo con Comandos, que tiene que tener el ciento y la madre de reseñas pululando por ahí, pero no está mal de vez en cuando entre tanto aluvión de nuevos productos sobretodo en esta época para pararnos y buscar cosillas interesantes o darles un enfoque diferente. Revisar juegos ya pasados a través de nuevas reseñas es un ejercicio útil y, en mi opinión, incluso obligatorio.  Hoy os traigo esta reseña por dos cuestiones: la primera, que no he visto ninguna otra en Internet salvo una pequeña reseña en Nosolorol, cosa que me ha extrañado, y esto viene relacionado con la segunda: imagino que la razón es que al ser un producto más de MdT, más de uno estará cansado de tanto rollo seudoparanormal. No seré yo quién os quite la razón en esto, pero Orpheus me llamó la atención desde el primer día, y ahora que me he leído el libro enterito, lo considero de lo mejor de la enorme masa de juegos que comparten, como mínimo, una hoja de personaje.



Orpheus es un juego más para la extensa e inmortal línea de Mundo de Tinieblas, editada por White Wolf. El juego nos mete, después de vampiros, hombres-lobo, magos, demonios, hadas, momias, etc. en el papel de  fantasmas.  Se compone de seis libros, uno básico más cinco suplementos, en los que te van contando toda la película. Exacto, con el básico puedes jugar, pero si quieres saber más de la Metatrama entonces no puedes más que seguir gastando dinero, pues estos suplementos, aparte de traer nuevas opciones, nos van ampliando los sucesos que se producen en el seno de la empresa. El problema viene que en España se han sacado cuatro de seis, y viendo las fechas a las que estamos, dudo que la Factoría saque lo que falta en nuestro idioma (el juego es del 2004). O te los agencias en inglés o te compras un mono traductor. Sea como fuere, el libro me costó poco al igual que los dos suplementos (si no recuerdo mal, 22 euros los tres aproximadamente, y el básico solo tiene casi 300 páginas) así que ya el precio es un aliciente, sobretodo en un momento donde de los 30 euros no baja nadie. Las ilustraciones, eso sí, son bastante buenas, en la línea de este tipo de manuales.



El manual se divide en cinco capítulos más un apéndice lleno de pequeñas misiones, uno de los mejores detalles del libro, y aprovecho para empezar por el final: mientras que en otros manuales siempre lamentamos la falta de aventuras, aquí encontramos muchas de ellas perfectamente asequibles para todo tipo de crónicas largas, para probar el reglamento y como ideas propias. Un punto a favor para Orpheus.

El primer capítulo, tras la introducción de rigor con las preguntas de siempre y un prólogo de tipo literario, nos habla del mundo de Orpheus. ¿Y qué es Orpheus? Una gran compañía dedicada a la resolución de todo tipo de cuestiones paranormales, eso sí, en plan multinacional americana con todo lo que ello conlleva. Nosotros seríamos generalmente agentes de la empresa con la capacidad de pasar a un estado fantasmal, o directamente de ser uno de estos contratado por la misma. Nuestra misión: desde eliminar espíritus chungos hasta hacer espionaje para esposas recelosas de sus maridos. Claro, como somos espíritus podemos entrar en casa ajena y hala, fiesta. Todo esto pasando por asesinatos, extorsiones, montajes y todo lo que se os ocurra que pueda hacer un tío que atraviesa paredes y es invisible al ojo humano a no ser que él no quiera serlo.

Se nos insiste mucho en este capítulo en que Orpheus no es el mundo nuestro aunque se le parezca, que es muy decadente, y todo eso que los autores defienden que hace diferente a MdT y que a mí me parece una pantomima: por cierto, el desarrollo del capítulo está hecho a modo de artículos de prensa sensacionalista, divertidos y que agilizan la lectura y la agradan. En fin, poco más que soltarnos todo sobre la empresa, a qué se dedica, departamentos, etc.

El segundo capítulo entra ya en materia y nos clasifica los tipos de personajes que podemos hacernos. Dentro de la gama, podemos elegir entre cuatro arquetipos o Lamentos, a saber: Incursores, que son tíos normales con la capacidad de mediante drogas y yoga pueden separar su espíritu de su cuerpo; los Durmientes, personas criogenizadas que están siempre controladas en un estado de casi muerte para que sus espíritus campen por ahí; Fantasmas en sí mismos y Matices, unos espíritus que han sido en vida consumidos por una droga propia de la ambientación llamada Pigmento. Todos tienen sus ventajas y desventajas. Junto a estas cuatro, podemos elegir la “profesión” o Sombra: Banshee, que emiten gritos que cambian de parecer a las personas y pueden ver el futuro; Fuego Fatuo, que son guías de los demás y pueden teleportarse; Embrujador, capaz de poseer un objeto (como en la peli The Haunting); Poltergeist, que la lían moviendo tela de objetos a la vez y lanzándolos por ahí en un torbellino de locura y violencia y Poseedores, que no necesitan explicación. Todo ello hace 20 combinaciones posibles, lo cuál no está mal, pues además cada personaje puede comprar horrores (llamamos así a las técnicas o habilidades innatas de cada Sombra) a la hora de creárselo, generando mucha versatilidad. Sí, suena a clanes de Vampiro, pero la diferencia radica en la mayor libertad que tienen en este juego. Aparte de esto, tienen todas habilidades predeterminadas típicas, como manifestarse a las personas, atravesar paredes, etc.

El capítulo tres nos habla de la creación del personaje. Aquí si que no me detengo porque el 99% de los que leen esto han jugado a Vampiro o MdT de algún tipo y saben como va: exactamente igual: que sí trasfondos, naturaleza, técnicas, rasgos, etc. el mismo rollo con el mismo nombre (conste que a mí me gusta). Vienen además un gran número de ejemplos de roles por si no tenemos claro como hacernos el personaje, algo que siempre es de agradecer (aunque yo no me los leí).

El capítulo cuatro es el sistema propiamente dicho. No me voy a explayar nada en esto salvo algunos matices diferentes de otros juegos: Reserva de Dados, d10 a mansalva, Atributo + Habilidad, Dif. 6 básica…me voy a detener en lo que tiene de diferente este juego y que me ha gustado bastante: en primer lugar, que no está tan orientado al combate como otros (por mucho que digan, algunos ejemplos de MdT son hala, poderes super fuertes y a meter piños). Creo que aquí se prima mucho más la investigación, dada por la propia trama central y núcleo esencial del juego, y aprovecho para hacer un inciso: Orpheus durante todo el libro busca que el lector, Narrador en este caso, se adhiera a su trama. Apenas pone ejemplos de otras posibilidades y da la sensación de que las partidas deben ajustarse a lo que se pide, y nada más.

Bueno, la diferencia: durante el combate, mientras son espíritus (algo normal) no se pierde vida como tal, si no un nuevo elemento llamado Vitalidad. Con esto se hace todo en Orpheus: si quieres manifestarte, gasta PV; si quieres hacer un Horror, ya no van por circulitos y niveles, sino que desde un inicio lo dominas por completo; dependiendo de la Vitalidad que gastes, tendrás un mayor o menor grado de éxito y/o influencia. Aquí los PV lo son todo junto a la consabida Fuerza de Voluntad. Por tanto, cuando luchas contra fantasmas y estos contra ti, pierdes Vitalidad cuando te hacen daño;  cuando llegas  VIT 0 pasas a gastar obligatoriamente puntos de FV para ganar más Vitalidad, pero esto aumenta tu Rencor (el frenesí en Vampiro: sí, en MdT todos los personajes son Anakin Skywalker), por lo que todo va degenerando en que te vas convirtiendo en más cabroncete con el tiempo. ¿Cómo se recupera los PV? Depende de la Sombra. Bueno, esto quizá sea mejor para no alargar tanto los combates, pues sabes que la FV tarda en recuperarse, y hace estos mucho más estratégicos que “Tengo Potencia en 5, lo cuál me da 10 dados, te reviento, pero tú absorbes 9, así que vuelta a empezar”. Aquí el uso de Horrores, la vida…muchas cosas dependen de los PV, y estos son de media 7. Así que imaginad el resto. Un mayor componente estratégico permite una mejor interacción con el personaje, desde mi punto de vista (recursos limitados implica que no me voy a lo loco).

El capítulo cinco es poco más que un bestario del juego: nos muestra todos los oponentes de Orpheus, desde sus rivales empresariales a los fantasmas de todo tipo y colores que pululan por el mundo. Esta parte me ha gustado mucho aporta extensas descripciones y ejemplos detallados. Todo muy bien ordenado e incluso con recortes para que puedas entregar a tus jugadores como ayuda de juego.

En definitiva, esto es lo que da de sí Orpheus: sigue la línea de MdT, aunque de forma algo falsa el autor arguye que los fantasmas y demás entidades no conocen la existencia de Vampiros, Hombres-Lobo, Cazadores, etc. aunque todos conviven juntos. A este paso los humanos se extinguirán sin saber nada. La ambientación me ha llamado mucho, pues aquí los personajes son humanos, tienen moral y carecen de profundas descripciones irreales de mentes atormentadas de carácter metafísico, salvo por el Rencor. En algunos momentos se hace pesado, pues contiene mucha carga para principiantes y tuve que saltarme parrafadas enteras que repetían lo mismo y solo hacían, eso, hueco. El sistema sigue el mismo patrón, pero el hecho de que los Horrores sean los mismos para todos los personajes del mundo mundial y dependan de tu imaginación a la hora de aplicarlos y del gasto de PV les da un aire mucho más interesante y que aporta más versatilidad a la narración y a su empleo en la Crónica. Las ayudas de juego son extensas, tiene varias aventuras listas, el trasfondo es muy interesante y “real”; no sé, para mí es lo mejor que he leído de Mundo de Tinieblas. Y eso que leyendo por webs me fijé en que lo ponían a parir…en fin, yo creo que a veces son prejuicios. Sea como fuere, éxito ha tenido más bien poco, pero os aconsejo que os hagáis con él, pues su línea es muy interesante y aporta algo diferente a MdT; encima, está tirado de precio. Creo que por fin encontramos un juego de Cazafantasmas, algo que no se había explotado mucho y que a aficionados, creo, gusta bastante (al menos más que momias).

Cualquier duda, comentario, sugerencia, amenazas...podéis comentarlas.

1 comentario:

  1. Yo agradezco tu crítica porque estaba confundido respecto a la premisa del juego: tenía entendido que los jugadores eran cazafantasmas pero no tenían ninguna clase de poder sobrenatural (como Cazador... pero sin poderes de verdad, que los de Cazador también tienen algo) o al menos nada que no tuviera que ver con la caza de fantasmas. El caso es que eso da otra profundidad al juego aunque a mi ya no me interesa tanto, la verdad.

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